Om 11u15 kwam dan het grote moment voor de mensen van het eMedialab. Ze hadden twee kinderen en hun grootouders meegebracht om ‘De Grote Teletijdshow!’ te presenteren, het resultaat van hun onderzoekswerk te presenteren. De Grote Teletijdshow is een spel om kennisuitwisseling tussen kinderen en senioren te stimuleren. Het is ontwikkeld als IWT-project door het eMedialab van Groep T en het Centrum voor Usability Onderzoek (CUO) van de KUL.
User-centered design
Gerrit Vos van het CUO kwam uitleggen wat precies de meerwaarde van het project was: kinderen, die opgegroeid zijn met technologie en meestal een behoorlijke technische kennis hebben, kunnen deze tijdens het spelen van het spel delen met hun grootouders. Tegelijkertijd zorgt het format (een quizshow met hedendaagse en retrovragen) er voor dat de grootouders ook hun levenservaring kunnen delen met hun kleinkinderen.
Bij het ontwerp van het spel is men vertrokken van bestaande principes voor interface design, en heeft men deze toegepast op het ontwerp van een game. Misschien wel het belangrijkste principe was dat men uitging van een gebruikersgecentreerd ontwikkelingsproces. Dit wil zeggen dat het doelpubliek van het spel (in dit geval kinderen en senioren) van bij het beginnen betrokken werd in de ontwikkeling ervan. Dit werd gedaan in verschillende stappen:
User-centered design
Gerrit Vos van het CUO kwam uitleggen wat precies de meerwaarde van het project was: kinderen, die opgegroeid zijn met technologie en meestal een behoorlijke technische kennis hebben, kunnen deze tijdens het spelen van het spel delen met hun grootouders. Tegelijkertijd zorgt het format (een quizshow met hedendaagse en retrovragen) er voor dat de grootouders ook hun levenservaring kunnen delen met hun kleinkinderen.
Bij het ontwerp van het spel is men vertrokken van bestaande principes voor interface design, en heeft men deze toegepast op het ontwerp van een game. Misschien wel het belangrijkste principe was dat men uitging van een gebruikersgecentreerd ontwikkelingsproces. Dit wil zeggen dat het doelpubliek van het spel (in dit geval kinderen en senioren) van bij het beginnen betrokken werd in de ontwikkeling ervan. Dit werd gedaan in verschillende stappen:
- Er werd begonnen door 10 kinderen en senioren een dagboek te laten bijhouden voor een week, waarin ze hun algemene interesses en interactie met technologie beschreven. Op deze manier kon een beeld worden gevormd van het doelpubliek.
- Vervolgens werden 10 co-design sessies georganiseerd, waarbij tien duo’s van een kind en een senior elk een spelconcept bedachten waarin hun beider interesses verwerkt zaten. Belangrijk is dat alle leden van het ontwikkelingsteam deze sessies mee volgden en begeleidden: niet enkel de usability onderzoekers dus, maar ook de developers en digital artists. Op die manier werden aan het team multidisciplinaire vaardigheden bijgebracht.
- Ten slotte was er de conceptdefinitie, waarbij het ontwikkelingsteam één concept uitkoos om verder uit te werken.
Toen was het de beurt aan de familie De Putter. Oma en opa speelden samen met hun kleinkinderen twee rondes uit het spel, waarin ze eerst de voorkeur van een andere speler moesten raden, en vervolgens uit vier mogelijke antwoorden op een vraag (afwisselend één over hedendaagse cultuur, en eentje uit de oude doos). Tijdens het spelen bleek dat de kinderen hun grootouders inderdaad hielpen bij het besturen van het spel. De omgekeerde richting was minder duidelijk, maar gezien de omstandigheden waarin gespeeld werd was dat ook logisch.
Een spel voor iedereen
Vervolgens kwamen Bob De Schutter en Vero Vanden Abeele aan het woord, twee designers van het eMedialab. Bob sprak over de manier waarop het spelontwerp werd afgesteld op het educatieve gedeelte: eerst wordt gekeken naar wat men precies wil bereiken, en dan worden de leerprincipes (bv. Leren door herhaling) gezocht die deze doelen het best ondersteunen. Bob herhaalde ook nog eens wat Simon al in de eerste presentatie zei: de gameplay van het spel moet geïntegreerd zijn met de educatieve doelstellingen, opdat het leereffect optimaal zou bereikt worden.
Vero legde dan uit waarom er gekozen werd voor het controlesysteem met Wiimotes. Er werden verschillende redenen gegeven, die allemaal samenhingen met het spel zo toegankelijk mogelijk te maken:
- Wiimotes lenen zich perfect tot samen gamen, wat samenhangt met het doel van het spel
- Wiimotes stimuleren ook de sociale interactive nog verder, door de “uitlachfun”: iemand wild zien zwaaien met een controller heeft een komisch effect.
- Het gebruik is makkelijk aan te leren, aangezien er gebruik gemaakt wordt van bestaande mentale modellen (en men hoeft nauwelijks knoppencombinaties te memoriseren).
- Een foute opvatting is dat Wiimotes hierdoor gebruiksvriendelijker zijn. Dit is niet per se zo: bepaalde acties kunnen moeilijker of frustrerender worden door gebruik te maken van de typische functionaliteit van de Wii. Het is echter wel zo dat alle spelers hierdoor “even slecht” worden, en dus op gelijke voet het spel spelen. Zo voorkomt men dat techneuten een stapje voorhebben op mensen met minder technische knowhow.
- Hiermee hangt wel samen dat het soms toch beter is om knoppencombinaties te gebruiken dan de Wii-functionaliteiten, mits deze beperkt zijn, en goed gemapt op het spel. Simpele knoppencombinaties hebben immers hetzelfde voordeel van gelijkstelling van spelers, maar kunnen soms minder frustrerend zijn in gebruik.
- Een spel moet in zekere mate uitdagend zijn om niet saai te worden. Belangrijk hier is echter dat de uitdaging niet komt uit de moeilijkheidsgraad van het spel, maar gewoon “beter zijn dan de anderen”. Het spel zelf mag niet te moeilijk zijn, want iedereen moet het kunnen spelen zonder gefrustreerd te worden.
Tussendoor speelde de familie De Putter nog vier rondes uit het spel: een soort memory-ronde waarbij twee samenhorende plaatjes moesten worden gezocht; een fysische proef waarbij het atomium in elkaar moest worden gezet; een proef waarbij liedjes (zowel oude als nieuwe) moesten worden aangevuld; en een ronde waarbij het correcte jaartal bij een bepaalde gebeurtenis moest worden gezocht.
Van ontwerp naar implementatie
Hierna kwamen nog drie medewerkers van het eMedialab uitleg verschaffen over de omzetting van ontwerp naar een speelbare demo. Bob De Schutter had het over paper prototyping, waarbij men gaat testen of bepaalde ideeën werken door ze na te spelen met zeer simpele fysieke materialen (bv. Een jackpot nabouwen met papieren strookjes). Deze manier is veel sneller, en dus veel goedkoper dan programmeren om ontwerpfouten op te sporen en te elimineren.
Jelle Husson, de developer van dienst, kwam dit bevestigen, en legde daarna uit hoe er in een zeer beperkte tijdsspanne van een jaar toch met één enkele programmeur tot een aanvaardbaar resultaat kon gekomen worden. Zulke aanpak is zeer nuttig bij game development, aangezien games zo’n hoge kost hebben dat de kans op falen ten allen prijze moet worden geminimaliseerd. Voor de ontwikkeling van De Grote Teletijdshow werd Virtools gebruikt, een game engine die toelaat om aan rapid prototyping te doen. Dit houdt in dat men door een bepaalde graad van automatisering met een minimum aan programmeren, zeer snel een game kan maken. Uiteraard hangt met automatisering ook altijd een verlies van controle, met alle bijhorende problemen, samen.
Daarna was het de beurt aan David Molenberghs, een grafisch designer, die nog eens het belang onderstreepte van het betrekken van de eindgebruikers in het proces. Hij haalde als voorbeeld o.a. het ontwerp van de presentator aan, die zowel kinderen als senioren moet aanspreken. Hiervoor werden dan ook interviews met het doelpubliek georganiseerd, om de designfilosofie te bepalen.
Ook de De Putters lieten zich opnieuw van hun beste kant zien, onder andere door virtueel te sjoelbakken, foto’s te raden, en een geheugenspelletje te spelen.
Conclusie
Tenslotte mocht Vero Vanden Abeele nogmaals opdraven met de conclusies van het onderzoek. De mogelijkheid om mits een correct proces en correct middleware met zeer beperkte middelen toch een speelbaar spel te ontwikkelen, werd alvast als één van de hoofdbevindingen gezien. Verder werd ook nogmaals gehamerd op het belang van gebruikers te betrekken in het ontwikkelingsproces. En ten slotte had Vero ook een antwoord op de vraag of games wel degelijk een bron van leren kunnen zijn: ja.
En maar goed ook, anders zou het hele symposium een maat voor niets zijn geweest.
Oh, voor de geïnteresseerden: kleinzoon De Putter won het familietornooitje, en werd beloond met een tijdreis. Naar de Titanic…
Geen opmerkingen:
Een reactie posten