zaterdag 13 december 2008

Afsluitende reflectie: 'Meaningful Play!'

Jan De Craemer (Departement Onderwijs) vatte het symposium voor ons samen en kwam tot volgende conclusies:

  • Spelen kan zeker en vast leren zijn. Serious games hebben een meerwaarde, want ze zijn gemaakt met een leerdoel en kunnen dus ook gemakkelijk toegepast worden in een leeromgeving. Het blijft wel belangrijk om dit doordacht en weloverwogen te doen en om de game te koppelen aan duidelijke leerdoelen van de leerplannen of eindtermen. Het curriculum biedt alvast heel wat aanknopingspunten.
  • Er is nood aan vorming en nascholing. Leerkrachten zijn er klaar voor, maar ze zijn vaak nog onkundig, de nodige stimulansen ontbreken of ze hebben nog te weinig zicht op hoe games in onderwijs kunnen ingepast worden.
  • De infrastructuur van de scholen is nog onvoldoende aangepast aan het gebruik van games. Dit zal waarschijnlijk de belangrijkste drempel vormen om games binnen te brengen in de klas.
  • Het is niet duidelijk of er voldoende Nederlandstalige serious games op de markt zijn. Een onderzoek naar de specifieke noden en de niches is nodig alvorens te gaan investeren.
  • De meerderheid van de jongeren gamet. Er is dus een enorm potentieel voor leerkrachten om aan te sluiten bij de leerlingen en om leerlingen voor te bereiden op de technologische realiteit. Een dialoog met de leerlingen is hierbij onmisbaar.

    Game on dus, ook in de klas!

Debat: 'Meaningful Play?'

Dag 2 werd afgesloten met een debat, gemodereerd door Stef Steyaert. Deelnemers waren Ronald Soetaert (Universiteit Gent), Jan Tolleneer (KUL campus Kortrijk, Universiteit Gent en vzw Sports Media België), Margreet van den Berg (adviseur ICT en Onderwijs in Nederland) en Bert Wyin (Televic-Education). Volgende 4 stellingen werden hen voorgelegd.

Stelling 1: Moet leren fun zijn? Moeten we kinderen ook niet leren vol te houden wanneer iets niet 'fun' is?
Ronald Soetaert haalde aan dat games spelen een aantal neveneffecten heeft die we niet voorzien, zoals competenties en mediageletterdheid verwerven. Hij merkte ook op dat praten over en werken aan (media)geletterdheid ons onvermijdelijk leiden naar tv, film en ook games. Dit is geen probleem, zolang we ook effectief iets DOEN met de game (reflectie). Normaal gezien zou dat geen probleem mogen zijn, want wie iets graag doet, praat er ook graag over en dat maakt reflectie gemakkelijk. Ronald sloot de stelling af met het citaat: "De helft van de wereld kan het plezier van de andere helft niet gebruiken".

Bert Wylin (Televic-Education) voegde toe dat kinderen van ver het verschil zien/voelen/ruiken tussen een educatief spel en fun. Ze spelen een educatief spel dan wel met andere attitude, maar zullen het daarom niet minder graag spelen .

Margreet van den Berg maakte de bedenking dat een spel dat je tergt tot het einde, toch geen ‘fun’ kan zijn. Volgens haar komt het plezier in de eerste plaats van datgene wat we leren uit het spel, en niet bij het spel zelf.

Stelling 2: Gamen is ongezond.
Jan Tolleneer ging enerzijds akkoord met de stelling: (te lang) gamen is slecht voor de rug, de ogen en houdt mensen weg van een actieve levensstijl. Anderzijds ging hij niet akkoord: gamen is gezond, want het scherpt de zintuigen aan, helpt ons beter in de wereld te staan en er zijn zelfs games voor rolstoelgebruikers die hen helpen te revalideren. Extreem gesteld zouden we zelfs kunnen zeggen dat gamen gezond is omdat het de jeugd weghoudt van sport, die vaak ongezond is (vb. voetbal). Jan besloot dat de stelling wat 'betekenisloos' blijft zolang we games en gezondheid niet nauwer definiëren. Exergames, zoals Dance Dance Revolution, zijn volgens Jan wel bevorderend voor de gezondheid. Hij wees ook op het belang van de juiste pedagogische omkadering om ervoor te zorgen dat gamen gezond blijft/wordt.

Stelling 3: Op de keeper beschouwd zijn wij het die games opdringen aan onze kinderen. We vinden het veiliger dat ze spelen in een virtuele wereld dan in de echte. Kinderen zouden minder gamen als ze van ons ruimte zouden krijgen om ‘buiten’ (ons gezichtsveld) te spelen.
Margreet van den Berg zei neen tegen deze stelling, want opvoeden is vooral een omgeving creëren waarin kinderen zich kunnen ontwikkelen en draait dus niet in de eerste plaats om veiligheid. Bovendien is de virtuele wereld niet per se een veilige wereld: er gebeuren ook misdrijven en moorden. Ten slotte willen kinderen niet opgroeien buiten ons gezichtsveld, maar willen ze in de eerste plaats ruimte.

Stef Steyaert was niet helemaal tevreden met dit antwoord en vroeg zich af waarom sommige kinderen dan toch 7u achter de computer zitten. Iemand moet dit toch toelaten? Margreet meende dat het vergelijkbaar is als in een hoekje kruipen met een boek. Ouders sporen een kind wel aan om uit het hoekje te kruipen, maar kinderen kruipen er toch steeds weer graag in.

Stelling 4: Vlaanderen moet niet investeren in een game-industrie. Dat is weggesmeten geld. We kunnen toch niet concurreren met de grote spelers op de markt.
Bert Wylin weerlegde de stelling: het is te laat, want er wordt al geïnvesteerd, vooral via onrechtstreekse initiatieven, zoals Innovatie door Wetenschap en Technologie, het Instituut voor BreedBandTechnologie, subsidies voor onderzoeksprojecten, de opleiding Multimedia aan HOWest, games zoals Ketnet Kick,…

Margreet voegde toe dat het niet noodzakelijk gaat om investeren in grootse projecten, maar dat dit ook kan binnen eenvoudige, nuttige projecten.

vrijdag 12 december 2008

Pedagogisch potentieel van grootmotorische videospellen

Na de middagpauze gaf Jan Tolleneer, werkzaam aan de KUL, Universiteit Gent en de vzw Sports Media België, een uiteenzetting over grootmotorische games of exergames. Dit zijn games waarin fysieke activiteit nodig is (vb. Wii Tennis, Dance Dance Revolution). Hoewel deze games ongetwijfeld een pedagogische waarde hebben, roepen ze toch ook kritiek op bij mensen uit het LO-veld, want ze houden jongeren niet weg van computer en brengen ze niet in de gezonde buitenlucht.

Omwille van de pedagogische waarde van de spellen is er verder onderzoek verricht naar het spelgehalte en het fysieke gehalte van exergames. Zo is er, in samenwerking met GROEP T, een onderzoek uitgevoerd o.b.v. observatie en interview. Hieruit bleek dat Dance Revolution eenduidig hoog scoorde op vlak van fysieke activiteit en spelbeleving, maar daarnaast nog heel wat andere effecten had. Het spel ontwikkelde bij de jongeren een sterker zelfwaardegevoel, sociale vaardigheden, een algemene vooruitgang op school en de zin om aan te sluiten bij een sportclub. Stuk voor stuk belangrijke aspecten uit de eindtermen voor het (LO-)onderwijs.


Ondanks de voordelen, blijft er toch ook een zekere angst: verleiden we jongeren via de exergames niet tot andere (passieve) games? Leiden deze games niet tot asociaal gedrag? Zijn ze niet slechts een hype? En wat met de rol van de leerkracht? Om een antwoord te bieden op deze vragen, worden nog heel wat onderzoeken en tests gepland. Voor leerkrachten LO en informatica bieden exergames alvast een boeiende uitdaging tot samenwerking.

Workshops


Zowel in de voor- als in de namiddag waren er workshops voorzien, waarin iedereen zelf aan de slag kon. We konden ontdekken hoe educational computer games te gebruiken, hoe zelf games te maken en welke soorten educatieve games er zoal zijn. De sportievelingen konden de dansmat uittesten, de quizzers testten Buzz! The Schools Quiz... Uitdaging genoeg dus!

Games in de les: mijn speelen is mijn leeren

De tweede lezing werd verzorgd door Margreet van den Berg, adviseur ICT en Onderwijs in Nederland. Zij lichtte in haar lezing de twee kanten van de medaille toe: games spelen en zelf games bouwen. Ze bezorgde daarnaast ook heel wat praktische tips en voorbeelden om zelf mee aan de slag te gaan.

Games spelen
Leerkrachten vinden het vaak angstaanjagend om games in de klas te brengen, want leerlingen zijn er meestal meer vertrouwd mee dan de leerkrachten. Toch blijkt die angst ongegrond, wanneer we volgende interessante ontdekkingen in rekening brengen: games spelen is communicatie (je moet kunnen lobbyen, overleggen met je medespelers), kennis verwerven (kennis over het spelthema), vaardigheden verwerven (sommen maken in groep, turnoefeningen uitvoeren) en bepaalde attitudes ontwikkelen (risico nemen, initiatief nemen). Margreet wijst, net zoals Simon Egenfeldt-Nielsen ook al deed, op het belang van de docent als begeleider.

Games kunnen ingeschakeld worden in verschillende fases van het leerproces:
  • aan het begin, vb. Rock Band wordt gebruikt als aanleiding om een persbericht voor de rockband te schrijven
  • ter vervanging, vb. In 'Hello World' voeren leerlingen allerlei opdrachten uit in het Engels
  • ter afsluiting, vb. de opgedane kennis toetsen met een quiz, de dansmat,...

Games bouwen
Ook games bouwen is een erg leerrijke bezigheid. Wanneer leerlingen een virtuele wereld nabouwen in het thema van Van Gogh, verwerven ze kennis over Van Gogh, leren ze programmeren, logisch denken en (grafisch) ontwerpen. Bovendien ontwikkelen ze bepaalde vaardigheden zoals mediawijsheid (copyright), projectmatig werken, (vakoverstijgend) samenwerken en reflecteren.

Ten slotte gaf Margreet ons ook heel wat praktische tips en voorbeelden: aan de slag!

Educational games: From magic wand to practical tool

Simon Egenfeldt-Nielsen verzorgde, net als op dag 1, de eerste lezing. De focus van zijn lezing lag op hoe leerlingen en leerkrachten het gebruik van games in de klas ervaren.

Simons games over Global Conflicts worden erg enthousiast onthaald door pers en leerkrachten, maar brengen ook enkele praktische uitdagingen met zich mee:
  • games zijn niet altijd voorzien op de inrichting van de klas (of omgekeerd);
  • leerlingen begrijpen niet altijd dat het naast plezier ook om het leren gaat;
  • leerkrachten onderschatten de tijd die nodig is om de game goed voor te bereiden;
  • de kloof tussen sterke en zwakke gamers is heel duidelijk (zowel wat betreft spelinhoud als spelvaardigheden);
  • games missen vaak de 'tools' om te reflecteren en discussiëren;
  • leerkrachten focussen te vaak op de game zelf en te weinig op de begeleiding en reflectie; leerlingen kennen de 'gametaal' niet noodzakelijk.

Na deze kritische blik op de praktische uitdagingen, liet Simon ons kennismaken met zijn serious game 'Global Conflicts:Palestine'. In dit spel worden studenten journalist van een Israëlische of Palestijnse krant. Om dit goed te doen, moeten ze inzicht verwerven in het Palestijnse conflict en kritisch omgaan met de informatie die ze tijdens het spel hierover verzamelen. Simon benadrukte het belang van introductie, begeleiding, nabespreking en reflectie onder (bege)leiding van de leerkracht. Daarnaast blijkt het ook belangrijk om de verschillende fasen snel op mekaar te laten aansluiten en om het spel aan te grijpen voor 'just-in-time lectures'.


Uit een peiling bij de studenten bleek dat zij erg enthousiast waren: ze vonden 'Palestine' interessant lesmateriaal met een nuttige educatieve waarde. De meerderheid vond ook dat ze via het spel meer hadden opgestoken (dan tijdens een hoorcollege) en was bereid tot een gelijkaardige les. Bovendien blijkt een game voor een grotere motivatie en uitdaging te zorgen, en onthouden studenten op langere termijn meer over het topic.

Games blijken dus zeker een 'magic wand' en absoluut ook een 'practical tool' te zijn...

Opening van het symposium dag 2

Dag 2 van het symposium werd geopend door Stijn Dhert, decaan van GROEP T - Leuven Education College. Hij zocht én vond dat de definitie van het woord 'spel' mooi aansluit bij het uitgangspunt van Meaningful Play: een spel biedt een ideale combinatie van plezier, vaardigheden en kennis. Spelen is leren met een hoog welbevinden en een hoge betrokkenheid.

Stijn vermeldde ook dat niet alle leren even 'meaningful' is en dat het belangrijk is om niet zomaar te vertrekken vanuit de games, maar vanuit noden van de lerenden. Zowel de Lerarenopleiding als de Ingenieursopleiding van GROEP T geloven in de kansen van de digitale wereld. Serious games serieus nemen: let the games begin!

Stellingen dag 1

Om een finaal overzicht te bieden van de dag, volgt hier een overzicht van de belangrijkste stellingen die gisteren werden geponeerd:
  • Om tot een spel te komen dat zijn doel bereikt, moet het doelpubliek betrokken worden in de ontwikkeling ervan.

  • Games kunnen een zeer nuttig leermiddel zijn, maar zijn op zich onvoldoende: ze dienen gekaderd te worden door een leerkracht en begeleid door traditionele leermiddelen.

  • Aangezien we bij serious games vaak een zo breed mogelijk publiek willen bereiken, moeten we ook voor deze doelgroep ontwerpen. Dit wil zeggen: simpliciteit en toegankelijkheid in gameplay.

  • Een goed educatief spel wordt geïdentificeerd door een logische en relevante koppeling tussen de gameplay en het leeraspect. Beide moeten op elkaar afgestemd zijn, anders loopt men het risico dat geen van de twee zijn doel bereikt.

Het symposium in de media

Zoals Stef al zei bij het begin van de eerste dag van het symposium, begint de algemene media steeds meer aandacht te krijgen voor het fenomeen van gaming – en dan in het bijzonder serious games. Dit werd gisteren nogmaals geïllustreerd: ’s morgens werd Vero Vanden Abeele door Studio Brussel geïnterviewd, en het ook VTM-nieuws wijdde ’s middags een item aan het Meaningful Play symposium. Dit laatste is trouwens hier online te bekijken, vanaf 21:25.

De toekomst van gaming in Vlaanderen ziet er dus rooskleurig uit!

BUZZ! The Schools Quiz: Interactivity in the classroom - Learn more when having fun

Om de presentatie van Paul nog beter te laten aansluiten bij het thema van de dag, kwam zijn collega Mona Quintanilla, die producer is van de Buzz-games, vervolgens uitleggen over Buzz: The Schools Quiz. Het verhaal van The Schools Quiz is een opmerkelijk verhaal, aangezien het bestaande (“non-serious”) Buzz concept werd gebruikt voor educatieve doeleinden. Daartoe werd het concept lichtjes herwerkt om in de doelstellingen te passen.

The Schools Quiz is in feite niets anders dan een versie van Buzz om te gebruiken in de klas. Dit heeft tot gevolg dat het doelpubliek, dat bij het oorspronkelijke Buzzconcept zo breed mogelijk moest zijn, nu net zeer nauw is: lagere schoolkinderen. Hierdoor werden een aantal child-proofing maatregelen genomen, zoals het minder wulps maken van de assistente, en het aanpassen van de commentaar van de gastheer aan lagere schoolniveau.

Uiteraard werden ook de vragen aangepast. Opmerkelijk hierbij is dat zowel in de Britse als de Spaanse versie werd samengewerkt met organen die instaan voor de kwaliteitscontrole van het onderwijs. Vragen werden ook opgedeeld in verschillende categorieën (per lesvak), zodat een betere aansluiting met de lessen werd bekomen.

Mona vertelde verder nog dat er ook met leerkrachten rekening werd gehouden: zij kunnen bijvoorbeeld op elk moment het spel pauzeren, om een discussie rond het onderwerp op te starten. Ook bevat het spel een quizmastermodus, waarbij de leerkracht zelf de vragen stelt en de kinderen laat antwoorden. Tenslotte is het ook opmerkelijk dat het opzet van de quiz werd aangepast om groepswerk te stimuleren: de klas wordt opgedeeld in teams, die samen het antwoord op een vraag proberen te vinden.

Een laatste opvallend punt, is dat Mona twee stellingen bevestigde die we al eerder op de dag hadden gehoord. Net zoals Vero benadrukte ze het belang van het betrekken van gebruikers in het ontwikkelingsproces: ook bij Buzz werden user tests uitgevoerd om na te gaan welke rondes werkten en welke niet, en hoe het design kon worden aangepast. En ze was ook akkoord met Simon dat games op zich een zeer nuttig leermiddel zijn, maar op zichzelf onvoldoende voor het correct overbrengen van kennis. Er blijft nog steeds nood aan een leerkracht die het geheel omkadert en verdere informatie biedt.

donderdag 11 december 2008

More than just asking questions

Na de middagpauze kwam Paul Woodbridge, de lead designer van de succesvolle Buzz-reeks, een bezielde lezing geven over zijn (gedeelde) geesteskind. Hoewel de Buzz-games geen serious games zijn, passen ze toch perfect in het programma van de dag: het gaat immers om quizgames voor de Playstationconsoles, wat betekent dat ze heel wat gemeen hebben met De Grote Teletijdshow. En, belangrijker, met serious games in het algemeen. Buzz moet immers ook voor een zo breed mogelijk publiek toegankelijk zijn.

Paul somde de vijf lessen op die hierover werden geleerd tijdens de ontwikkeling van Buzz:
  • Het spel moet herkenbaar zijn. Niet voor gamers, maar voor iedereen. Vandaar ook de keuze om Buzz de gekende look-and-feel van een quizprogramma op televisie te geven.

  • Mensen moeten een goed gevoel krijgen door het spel te spelen. Dit kan enkel door hen vragen voor te schotelen die ze ook effectief kunnen beantwoorden: als de vragen veel te moeilijk zijn, voelen mensen zich dom, en zullen ze afhaken.

  • Het spel mag niet te moeilijk zijn, zowel om te leren als om te gebruiken. Niet-gamers hebben geen boodschap aan ingewikkelde controlestructuren, ze willen simpliciteit. Dit was dezelfde boodschap die ook Vero eerder op de dag al bracht.

  • Het spel moet uitnodigend zijn. Dit hangt zowel samen met de moeilijkheidsgraad als de audiovisuele stijl. Falen mag niet overkomen als iets slechts, het spel moet gewoon leuk zijn.

  • Het spel moet toegankelijk zijn, dit wil zeggen, iedereen moet het kunnen spelen op de manier die je wil. In het voorbeeld van Buzz betekent dit dat de typische Buzz-controllers aan een democratische prijs samen met het spel moeten worden verkocht – anders zal niemand ze kopen en dus het spel niet beleven zoals je het wil.

Waarschijnlijk de belangrijkste les die uit de lezing van Paul kon worden getrokken, is dat we af moeten van het “gamers designing for gamers” principe. Als men voor een spel een breed publiek beoogd (zoals bij serious games steevast het geval is), moet daar bij het design ook rekening mee worden gehouden.

De Grote Teletijdshow! in première

Om 11u15 kwam dan het grote moment voor de mensen van het eMedialab. Ze hadden twee kinderen en hun grootouders meegebracht om ‘De Grote Teletijdshow!’ te presenteren, het resultaat van hun onderzoekswerk te presenteren. De Grote Teletijdshow is een spel om kennisuitwisseling tussen kinderen en senioren te stimuleren. Het is ontwikkeld als IWT-project door het eMedialab van Groep T en het Centrum voor Usability Onderzoek (CUO) van de KUL.

User-centered design
Gerrit Vos van het CUO kwam uitleggen wat precies de meerwaarde van het project was: kinderen, die opgegroeid zijn met technologie en meestal een behoorlijke technische kennis hebben, kunnen deze tijdens het spelen van het spel delen met hun grootouders. Tegelijkertijd zorgt het format (een quizshow met hedendaagse en retrovragen) er voor dat de grootouders ook hun levenservaring kunnen delen met hun kleinkinderen.

Bij het ontwerp van het spel is men vertrokken van bestaande principes voor interface design, en heeft men deze toegepast op het ontwerp van een game. Misschien wel het belangrijkste principe was dat men uitging van een gebruikersgecentreerd ontwikkelingsproces. Dit wil zeggen dat het doelpubliek van het spel (in dit geval kinderen en senioren) van bij het beginnen betrokken werd in de ontwikkeling ervan. Dit werd gedaan in verschillende stappen:
  • Er werd begonnen door 10 kinderen en senioren een dagboek te laten bijhouden voor een week, waarin ze hun algemene interesses en interactie met technologie beschreven. Op deze manier kon een beeld worden gevormd van het doelpubliek.

  • Vervolgens werden 10 co-design sessies georganiseerd, waarbij tien duo’s van een kind en een senior elk een spelconcept bedachten waarin hun beider interesses verwerkt zaten. Belangrijk is dat alle leden van het ontwikkelingsteam deze sessies mee volgden en begeleidden: niet enkel de usability onderzoekers dus, maar ook de developers en digital artists. Op die manier werden aan het team multidisciplinaire vaardigheden bijgebracht.

  • Ten slotte was er de conceptdefinitie, waarbij het ontwikkelingsteam één concept uitkoos om verder uit te werken.

Toen was het de beurt aan de familie De Putter. Oma en opa speelden samen met hun kleinkinderen twee rondes uit het spel, waarin ze eerst de voorkeur van een andere speler moesten raden, en vervolgens uit vier mogelijke antwoorden op een vraag (afwisselend één over hedendaagse cultuur, en eentje uit de oude doos). Tijdens het spelen bleek dat de kinderen hun grootouders inderdaad hielpen bij het besturen van het spel. De omgekeerde richting was minder duidelijk, maar gezien de omstandigheden waarin gespeeld werd was dat ook logisch.

Een spel voor iedereen
Vervolgens kwamen Bob De Schutter en Vero Vanden Abeele aan het woord, twee designers van het eMedialab. Bob sprak over de manier waarop het spelontwerp werd afgesteld op het educatieve gedeelte: eerst wordt gekeken naar wat men precies wil bereiken, en dan worden de leerprincipes (bv. Leren door herhaling) gezocht die deze doelen het best ondersteunen. Bob herhaalde ook nog eens wat Simon al in de eerste presentatie zei: de gameplay van het spel moet geïntegreerd zijn met de educatieve doelstellingen, opdat het leereffect optimaal zou bereikt worden.

Vero legde dan uit waarom er gekozen werd voor het controlesysteem met Wiimotes. Er werden verschillende redenen gegeven, die allemaal samenhingen met het spel zo toegankelijk mogelijk te maken:
  • Wiimotes lenen zich perfect tot samen gamen, wat samenhangt met het doel van het spel

  • Wiimotes stimuleren ook de sociale interactive nog verder, door de “uitlachfun”: iemand wild zien zwaaien met een controller heeft een komisch effect.

  • Het gebruik is makkelijk aan te leren, aangezien er gebruik gemaakt wordt van bestaande mentale modellen (en men hoeft nauwelijks knoppencombinaties te memoriseren).

  • Een foute opvatting is dat Wiimotes hierdoor gebruiksvriendelijker zijn. Dit is niet per se zo: bepaalde acties kunnen moeilijker of frustrerender worden door gebruik te maken van de typische functionaliteit van de Wii. Het is echter wel zo dat alle spelers hierdoor “even slecht” worden, en dus op gelijke voet het spel spelen. Zo voorkomt men dat techneuten een stapje voorhebben op mensen met minder technische knowhow.

  • Hiermee hangt wel samen dat het soms toch beter is om knoppencombinaties te gebruiken dan de Wii-functionaliteiten, mits deze beperkt zijn, en goed gemapt op het spel. Simpele knoppencombinaties hebben immers hetzelfde voordeel van gelijkstelling van spelers, maar kunnen soms minder frustrerend zijn in gebruik.

  • Een spel moet in zekere mate uitdagend zijn om niet saai te worden. Belangrijk hier is echter dat de uitdaging niet komt uit de moeilijkheidsgraad van het spel, maar gewoon “beter zijn dan de anderen”. Het spel zelf mag niet te moeilijk zijn, want iedereen moet het kunnen spelen zonder gefrustreerd te worden.

Tussendoor speelde de familie De Putter nog vier rondes uit het spel: een soort memory-ronde waarbij twee samenhorende plaatjes moesten worden gezocht; een fysische proef waarbij het atomium in elkaar moest worden gezet; een proef waarbij liedjes (zowel oude als nieuwe) moesten worden aangevuld; en een ronde waarbij het correcte jaartal bij een bepaalde gebeurtenis moest worden gezocht.

Van ontwerp naar implementatie
Hierna kwamen nog drie medewerkers van het eMedialab uitleg verschaffen over de omzetting van ontwerp naar een speelbare demo. Bob De Schutter had het over paper prototyping, waarbij men gaat testen of bepaalde ideeën werken door ze na te spelen met zeer simpele fysieke materialen (bv. Een jackpot nabouwen met papieren strookjes). Deze manier is veel sneller, en dus veel goedkoper dan programmeren om ontwerpfouten op te sporen en te elimineren.

Jelle Husson, de developer van dienst, kwam dit bevestigen, en legde daarna uit hoe er in een zeer beperkte tijdsspanne van een jaar toch met één enkele programmeur tot een aanvaardbaar resultaat kon gekomen worden. Zulke aanpak is zeer nuttig bij game development, aangezien games zo’n hoge kost hebben dat de kans op falen ten allen prijze moet worden geminimaliseerd. Voor de ontwikkeling van De Grote Teletijdshow werd Virtools gebruikt, een game engine die toelaat om aan rapid prototyping te doen. Dit houdt in dat men door een bepaalde graad van automatisering met een minimum aan programmeren, zeer snel een game kan maken. Uiteraard hangt met automatisering ook altijd een verlies van controle, met alle bijhorende problemen, samen.

Daarna was het de beurt aan David Molenberghs, een grafisch designer, die nog eens het belang onderstreepte van het betrekken van de eindgebruikers in het proces. Hij haalde als voorbeeld o.a. het ontwerp van de presentator aan, die zowel kinderen als senioren moet aanspreken. Hiervoor werden dan ook interviews met het doelpubliek georganiseerd, om de designfilosofie te bepalen.

Ook de De Putters lieten zich opnieuw van hun beste kant zien, onder andere door virtueel te sjoelbakken, foto’s te raden, en een geheugenspelletje te spelen.

Conclusie
Tenslotte mocht Vero Vanden Abeele nogmaals opdraven met de conclusies van het onderzoek. De mogelijkheid om mits een correct proces en correct middleware met zeer beperkte middelen toch een speelbaar spel te ontwikkelen, werd alvast als één van de hoofdbevindingen gezien. Verder werd ook nogmaals gehamerd op het belang van gebruikers te betrekken in het ontwikkelingsproces. En ten slotte had Vero ook een antwoord op de vraag of games wel degelijk een bron van leren kunnen zijn: ja.

En maar goed ook, anders zou het hele symposium een maat voor niets zijn geweest.

Oh, voor de geïnteresseerden: kleinzoon De Putter won het familietornooitje, en werd beloond met een tijdreis. Naar de Titanic…

The making of next generation educational games

Voor de eerste lezing van de dag kwam Simon Egenfeldt-Nielsen zijn visie op meaningful play toelichten. Simon is zowel actief in onderzoek als in de industrie: hij is doctor in de psychologie, en oprichter van Serious Games Interactive. Hij heeft de laatste jaren vooral bekendheid verworven als designer van het succesvolle serious game Global Conflicts: Palestine.

De belangrijkste stelling die Simon poneerde was er één die zeer dikwijls wordt herhaald als het over serious games gaat, maar jammer genoeg nog te zelden toegepast: een spel, educatief of niet, moet leuk zijn om te spelen. Spelers moeten intrinsiek gemotiveerd zijn om het spel te spelen, en de beste manier om dit te doen, is om het meeslepend en entertainend te maken.

Daarnaast is het enorm belangrijk bij het design van een “spel met een doel”, om te zorgen dat de gameplay en het leeraspect op elkaar afgestemd zijn. Als dit niet het geval is, riskeer je dat beiden aan kracht inboeten: de spelervaring wordt minder leuk doordat er lukraak educatieve aspecten tussen gegooid lijken te zijn, en de boodschap komt niet over doordat de gameplay er los van lijkt te staan.

De koppeling tussen het spelen en het leren moet volgens Simon gebeuren op twee vlakken: de substantieven van het spel (“wat?”), zoals het audiovisuele aspect en het verhaal, en de werkwoorden (“hoe?”), waaronder de gameplay valt. Wanneer beiden op elkaar zijn afgestemd, en zowel het spelen als het leren ondersteunen, komt men tot het best mogelijke resultaat.

Na een demo van het nieuwste spel van Serious Games Interactive, Global Conflicts: Latin America, ging Simon verder met een bespreking van het integreren van games in de les. Hij haalde aan dat een spel op zich niet genoeg is om studenten te onderrichten: doordat ze geen voorkennis vereisen, en door hun interactiviteit mensen zeer persoonlijk kunnen confronteren met een onderwerp, kunnen games dienen als katalysator voor een verdere discussie en uitdieping van dit onderwerp . Zijn idee van de integratie van games in het onderwijs hield dus een wisselwerking in van games, groepswerken en klassieke lessen.

Heb je nog meer dingen opgestoken van de presentatie van Simon? Ben je akkoord met zijn stellingen, of net niet? Deel je visie!

Opening van het symposium

De dag werd geopend door Stef Desmet, hoofd van het eMedia Lab. Als voormalig scoutsleider maakt hij zich de bedenking dat er parallellen bestaan tussen serious games en jeugdbewegingen: beide trachten zowel entertainment te beiden, als spelers iets bij te brengen. Maar tegelijk vroeg Stef zich af of niet elke vorm van spelen betekenisvol is. Leren we niet sowieso dingen bij tijdens het spelen van een game?

Verder vermeldde Stef nog dat games, en meer specifiek serious games, aan een ware opmars bezig zijn. In Vlaanderen worden steeds meer bedrijfjes in deze sector opgericht, en ook in de algemene media wordt alsmaar meer melding gemaakt van evoluties in het veld. Zo heeft een recent onderzoek aangetoond dat 50% van de Amerikanen gamers zijn. En opvallend daarbij: velen van hen zijn 50-plussers. Het spelen van games als tijdverdrijf blijft dus al lang niet meer beperkt tot kinderen en tieners.

Ook het bereik van de onderwerpen in serious games is enorm breed. Zo las Stef onlangs een artikel over een spel dat kinderen met astma informeert over hun ziekte. Re-Mission, een gelijkaardig (en zeer populair) spel doet hetzelfde voor kinderen met kanker.

Tot slot nog een extra anekdote over de mainstream popularisatie van gaming: “wiiën” (het spelen op een Nintendo Wii) is genomineerd als woord van het jaar 2008.

maandag 8 december 2008

Een blog over games en leren

Welkom op de begeleidende blog van het Meaningful Play symposium. Tijdens dit symposium, georganiseerd door het e-Medialab en de pedagogische hogeschool van Groep T, zullen games voor educatieve doeleinden worden toegelicht. Hiertoe komen onder andere verschillende nationale en internationale sprekers aan het woord, en worden er workshops georganiseerd om de deelnemers uit de eerste hand te laten kennismaken met educatieve games. Kers op de taart is de presentatie van 'De Grote Teletijdshow', een spel ontwikkeld door het e-Medialab om kennisuitwisseling tussen senioren en kinderen te bevorderen.

Op deze blog zal een overzicht van de verschillende lezingen, presentaties en workshops op het symposium worden gegeven, waar geïnteresseerden ook reacties kunnen plaatsen. Zo hopen we de discussie over het onderwerp van 'meaningful play', ofte games met een doel, nog verder aan te wakkeren.

We wensen jullie alvast twee aangename dagen, en hopen dat jullie (net als wij) veel opsteken over dit snel in populariteit toenemende fenomeen. Vragen of opmerkingen? Laat het ons weten!