zaterdag 13 december 2008

Afsluitende reflectie: 'Meaningful Play!'

Jan De Craemer (Departement Onderwijs) vatte het symposium voor ons samen en kwam tot volgende conclusies:

  • Spelen kan zeker en vast leren zijn. Serious games hebben een meerwaarde, want ze zijn gemaakt met een leerdoel en kunnen dus ook gemakkelijk toegepast worden in een leeromgeving. Het blijft wel belangrijk om dit doordacht en weloverwogen te doen en om de game te koppelen aan duidelijke leerdoelen van de leerplannen of eindtermen. Het curriculum biedt alvast heel wat aanknopingspunten.
  • Er is nood aan vorming en nascholing. Leerkrachten zijn er klaar voor, maar ze zijn vaak nog onkundig, de nodige stimulansen ontbreken of ze hebben nog te weinig zicht op hoe games in onderwijs kunnen ingepast worden.
  • De infrastructuur van de scholen is nog onvoldoende aangepast aan het gebruik van games. Dit zal waarschijnlijk de belangrijkste drempel vormen om games binnen te brengen in de klas.
  • Het is niet duidelijk of er voldoende Nederlandstalige serious games op de markt zijn. Een onderzoek naar de specifieke noden en de niches is nodig alvorens te gaan investeren.
  • De meerderheid van de jongeren gamet. Er is dus een enorm potentieel voor leerkrachten om aan te sluiten bij de leerlingen en om leerlingen voor te bereiden op de technologische realiteit. Een dialoog met de leerlingen is hierbij onmisbaar.

    Game on dus, ook in de klas!

Debat: 'Meaningful Play?'

Dag 2 werd afgesloten met een debat, gemodereerd door Stef Steyaert. Deelnemers waren Ronald Soetaert (Universiteit Gent), Jan Tolleneer (KUL campus Kortrijk, Universiteit Gent en vzw Sports Media België), Margreet van den Berg (adviseur ICT en Onderwijs in Nederland) en Bert Wyin (Televic-Education). Volgende 4 stellingen werden hen voorgelegd.

Stelling 1: Moet leren fun zijn? Moeten we kinderen ook niet leren vol te houden wanneer iets niet 'fun' is?
Ronald Soetaert haalde aan dat games spelen een aantal neveneffecten heeft die we niet voorzien, zoals competenties en mediageletterdheid verwerven. Hij merkte ook op dat praten over en werken aan (media)geletterdheid ons onvermijdelijk leiden naar tv, film en ook games. Dit is geen probleem, zolang we ook effectief iets DOEN met de game (reflectie). Normaal gezien zou dat geen probleem mogen zijn, want wie iets graag doet, praat er ook graag over en dat maakt reflectie gemakkelijk. Ronald sloot de stelling af met het citaat: "De helft van de wereld kan het plezier van de andere helft niet gebruiken".

Bert Wylin (Televic-Education) voegde toe dat kinderen van ver het verschil zien/voelen/ruiken tussen een educatief spel en fun. Ze spelen een educatief spel dan wel met andere attitude, maar zullen het daarom niet minder graag spelen .

Margreet van den Berg maakte de bedenking dat een spel dat je tergt tot het einde, toch geen ‘fun’ kan zijn. Volgens haar komt het plezier in de eerste plaats van datgene wat we leren uit het spel, en niet bij het spel zelf.

Stelling 2: Gamen is ongezond.
Jan Tolleneer ging enerzijds akkoord met de stelling: (te lang) gamen is slecht voor de rug, de ogen en houdt mensen weg van een actieve levensstijl. Anderzijds ging hij niet akkoord: gamen is gezond, want het scherpt de zintuigen aan, helpt ons beter in de wereld te staan en er zijn zelfs games voor rolstoelgebruikers die hen helpen te revalideren. Extreem gesteld zouden we zelfs kunnen zeggen dat gamen gezond is omdat het de jeugd weghoudt van sport, die vaak ongezond is (vb. voetbal). Jan besloot dat de stelling wat 'betekenisloos' blijft zolang we games en gezondheid niet nauwer definiëren. Exergames, zoals Dance Dance Revolution, zijn volgens Jan wel bevorderend voor de gezondheid. Hij wees ook op het belang van de juiste pedagogische omkadering om ervoor te zorgen dat gamen gezond blijft/wordt.

Stelling 3: Op de keeper beschouwd zijn wij het die games opdringen aan onze kinderen. We vinden het veiliger dat ze spelen in een virtuele wereld dan in de echte. Kinderen zouden minder gamen als ze van ons ruimte zouden krijgen om ‘buiten’ (ons gezichtsveld) te spelen.
Margreet van den Berg zei neen tegen deze stelling, want opvoeden is vooral een omgeving creëren waarin kinderen zich kunnen ontwikkelen en draait dus niet in de eerste plaats om veiligheid. Bovendien is de virtuele wereld niet per se een veilige wereld: er gebeuren ook misdrijven en moorden. Ten slotte willen kinderen niet opgroeien buiten ons gezichtsveld, maar willen ze in de eerste plaats ruimte.

Stef Steyaert was niet helemaal tevreden met dit antwoord en vroeg zich af waarom sommige kinderen dan toch 7u achter de computer zitten. Iemand moet dit toch toelaten? Margreet meende dat het vergelijkbaar is als in een hoekje kruipen met een boek. Ouders sporen een kind wel aan om uit het hoekje te kruipen, maar kinderen kruipen er toch steeds weer graag in.

Stelling 4: Vlaanderen moet niet investeren in een game-industrie. Dat is weggesmeten geld. We kunnen toch niet concurreren met de grote spelers op de markt.
Bert Wylin weerlegde de stelling: het is te laat, want er wordt al geïnvesteerd, vooral via onrechtstreekse initiatieven, zoals Innovatie door Wetenschap en Technologie, het Instituut voor BreedBandTechnologie, subsidies voor onderzoeksprojecten, de opleiding Multimedia aan HOWest, games zoals Ketnet Kick,…

Margreet voegde toe dat het niet noodzakelijk gaat om investeren in grootse projecten, maar dat dit ook kan binnen eenvoudige, nuttige projecten.

vrijdag 12 december 2008

Pedagogisch potentieel van grootmotorische videospellen

Na de middagpauze gaf Jan Tolleneer, werkzaam aan de KUL, Universiteit Gent en de vzw Sports Media België, een uiteenzetting over grootmotorische games of exergames. Dit zijn games waarin fysieke activiteit nodig is (vb. Wii Tennis, Dance Dance Revolution). Hoewel deze games ongetwijfeld een pedagogische waarde hebben, roepen ze toch ook kritiek op bij mensen uit het LO-veld, want ze houden jongeren niet weg van computer en brengen ze niet in de gezonde buitenlucht.

Omwille van de pedagogische waarde van de spellen is er verder onderzoek verricht naar het spelgehalte en het fysieke gehalte van exergames. Zo is er, in samenwerking met GROEP T, een onderzoek uitgevoerd o.b.v. observatie en interview. Hieruit bleek dat Dance Revolution eenduidig hoog scoorde op vlak van fysieke activiteit en spelbeleving, maar daarnaast nog heel wat andere effecten had. Het spel ontwikkelde bij de jongeren een sterker zelfwaardegevoel, sociale vaardigheden, een algemene vooruitgang op school en de zin om aan te sluiten bij een sportclub. Stuk voor stuk belangrijke aspecten uit de eindtermen voor het (LO-)onderwijs.


Ondanks de voordelen, blijft er toch ook een zekere angst: verleiden we jongeren via de exergames niet tot andere (passieve) games? Leiden deze games niet tot asociaal gedrag? Zijn ze niet slechts een hype? En wat met de rol van de leerkracht? Om een antwoord te bieden op deze vragen, worden nog heel wat onderzoeken en tests gepland. Voor leerkrachten LO en informatica bieden exergames alvast een boeiende uitdaging tot samenwerking.

Workshops


Zowel in de voor- als in de namiddag waren er workshops voorzien, waarin iedereen zelf aan de slag kon. We konden ontdekken hoe educational computer games te gebruiken, hoe zelf games te maken en welke soorten educatieve games er zoal zijn. De sportievelingen konden de dansmat uittesten, de quizzers testten Buzz! The Schools Quiz... Uitdaging genoeg dus!

Games in de les: mijn speelen is mijn leeren

De tweede lezing werd verzorgd door Margreet van den Berg, adviseur ICT en Onderwijs in Nederland. Zij lichtte in haar lezing de twee kanten van de medaille toe: games spelen en zelf games bouwen. Ze bezorgde daarnaast ook heel wat praktische tips en voorbeelden om zelf mee aan de slag te gaan.

Games spelen
Leerkrachten vinden het vaak angstaanjagend om games in de klas te brengen, want leerlingen zijn er meestal meer vertrouwd mee dan de leerkrachten. Toch blijkt die angst ongegrond, wanneer we volgende interessante ontdekkingen in rekening brengen: games spelen is communicatie (je moet kunnen lobbyen, overleggen met je medespelers), kennis verwerven (kennis over het spelthema), vaardigheden verwerven (sommen maken in groep, turnoefeningen uitvoeren) en bepaalde attitudes ontwikkelen (risico nemen, initiatief nemen). Margreet wijst, net zoals Simon Egenfeldt-Nielsen ook al deed, op het belang van de docent als begeleider.

Games kunnen ingeschakeld worden in verschillende fases van het leerproces:
  • aan het begin, vb. Rock Band wordt gebruikt als aanleiding om een persbericht voor de rockband te schrijven
  • ter vervanging, vb. In 'Hello World' voeren leerlingen allerlei opdrachten uit in het Engels
  • ter afsluiting, vb. de opgedane kennis toetsen met een quiz, de dansmat,...

Games bouwen
Ook games bouwen is een erg leerrijke bezigheid. Wanneer leerlingen een virtuele wereld nabouwen in het thema van Van Gogh, verwerven ze kennis over Van Gogh, leren ze programmeren, logisch denken en (grafisch) ontwerpen. Bovendien ontwikkelen ze bepaalde vaardigheden zoals mediawijsheid (copyright), projectmatig werken, (vakoverstijgend) samenwerken en reflecteren.

Ten slotte gaf Margreet ons ook heel wat praktische tips en voorbeelden: aan de slag!

Educational games: From magic wand to practical tool

Simon Egenfeldt-Nielsen verzorgde, net als op dag 1, de eerste lezing. De focus van zijn lezing lag op hoe leerlingen en leerkrachten het gebruik van games in de klas ervaren.

Simons games over Global Conflicts worden erg enthousiast onthaald door pers en leerkrachten, maar brengen ook enkele praktische uitdagingen met zich mee:
  • games zijn niet altijd voorzien op de inrichting van de klas (of omgekeerd);
  • leerlingen begrijpen niet altijd dat het naast plezier ook om het leren gaat;
  • leerkrachten onderschatten de tijd die nodig is om de game goed voor te bereiden;
  • de kloof tussen sterke en zwakke gamers is heel duidelijk (zowel wat betreft spelinhoud als spelvaardigheden);
  • games missen vaak de 'tools' om te reflecteren en discussiëren;
  • leerkrachten focussen te vaak op de game zelf en te weinig op de begeleiding en reflectie; leerlingen kennen de 'gametaal' niet noodzakelijk.

Na deze kritische blik op de praktische uitdagingen, liet Simon ons kennismaken met zijn serious game 'Global Conflicts:Palestine'. In dit spel worden studenten journalist van een Israëlische of Palestijnse krant. Om dit goed te doen, moeten ze inzicht verwerven in het Palestijnse conflict en kritisch omgaan met de informatie die ze tijdens het spel hierover verzamelen. Simon benadrukte het belang van introductie, begeleiding, nabespreking en reflectie onder (bege)leiding van de leerkracht. Daarnaast blijkt het ook belangrijk om de verschillende fasen snel op mekaar te laten aansluiten en om het spel aan te grijpen voor 'just-in-time lectures'.


Uit een peiling bij de studenten bleek dat zij erg enthousiast waren: ze vonden 'Palestine' interessant lesmateriaal met een nuttige educatieve waarde. De meerderheid vond ook dat ze via het spel meer hadden opgestoken (dan tijdens een hoorcollege) en was bereid tot een gelijkaardige les. Bovendien blijkt een game voor een grotere motivatie en uitdaging te zorgen, en onthouden studenten op langere termijn meer over het topic.

Games blijken dus zeker een 'magic wand' en absoluut ook een 'practical tool' te zijn...

Opening van het symposium dag 2

Dag 2 van het symposium werd geopend door Stijn Dhert, decaan van GROEP T - Leuven Education College. Hij zocht én vond dat de definitie van het woord 'spel' mooi aansluit bij het uitgangspunt van Meaningful Play: een spel biedt een ideale combinatie van plezier, vaardigheden en kennis. Spelen is leren met een hoog welbevinden en een hoge betrokkenheid.

Stijn vermeldde ook dat niet alle leren even 'meaningful' is en dat het belangrijk is om niet zomaar te vertrekken vanuit de games, maar vanuit noden van de lerenden. Zowel de Lerarenopleiding als de Ingenieursopleiding van GROEP T geloven in de kansen van de digitale wereld. Serious games serieus nemen: let the games begin!